南哲访谈蓝江EDG夺冠后,在游戏世代思考

访谈嘉宾简介

蓝江

蓝江,法学博士,南京大学哲学系教授、博士生导师,南京大学马克思主义社会理论研究中心研究员。主要研究方向为国外马克思主义、当代欧陆激进左翼思想。

访谈对象:蓝江教授

访谈者:陈朦、张可旺、张雨婷

导语

随着“EDG夺冠”强势霸占各种电子屏幕,关于游戏世代的讨论一时成为潮流。截至年上半年,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的数据显示,休闲电竞游戏的市场规模已达百亿元,而中国游戏用户已达6.67亿,未来游戏市场呈现出一片大好的前景。因此,无论是就经济规模而言,还是就文化意义而言,游戏都已成为个人与社会无法逃避的现实。为此,我们特邀蓝江教授与大家聊一聊“什么是游戏世代”,“如何理解游戏世代”以及“在游戏世代我们该如何生存”等话题。

问:年11月7日凌晨,中国赛区战队EDG以3:2的比分击败了韩国赛区的强队DK,一举夺得英雄联盟S11全球总决赛奖杯。这一消息瞬间引爆多数人的朋友圈,并引发了电竞粉丝们的狂欢之举。您曾在论文中提过“游戏世代的生存哲学”这一议题,您能就此谈一谈您对于“游戏世代”的看法吗?

答:首先,我认为肯定存在着一个游戏世代,不管我们愿不愿意去面对它,它都是存在的。正如我曾在我文章中重点谈到的,以往的第一个世代是阅读小说、报纸和杂志的印刷媒体世代,即文字世代;第二个世代是观看电影、电视的影像世代;第三个世代,也就是现在的玩电子游戏的游戏世代。EDG夺冠事件便证明了游戏世代的存在。

图片来源于EDG官博

实际上,我最震惊的并不是EDG夺冠,当然这也是值得兴奋的事情,但我更震惊的是在两个年龄段之间、在两种人群之间居然有那么大的隔阂。年轻人在食堂里、在宿舍里、在很多地方狂欢的时候,很多人并不知道他们为什么狂欢。这是我觉得产生游戏世代的最明显的证据,即有一代人他所感受的情绪是被另外一群人所完全不理解的,并且这种不理解不仅是情绪上的,更是世界方式上的不理解。

游戏世代理解世界的方式和不属于游戏世代的人是完全不一样的,这是我思考游戏世代的生存哲学的一个很重要的基点。游戏世代的世界观、知识体系和以往的世代完全不一样,福柯有一个概念叫epistemie,我们翻译成认识型。游戏世代的认识型是在游戏中被塑造出来的,这可能与他玩多少游戏没有关系,而是因为他在和他的同龄人共同讨论一些东西的时候,他们会形成一个以游戏架构为主的认识型,形成这种认识型以后,他们对世界整体就会形成一个共同的感受,也就是共通感。

我问过我夫人,她侄子以前没玩过英雄联盟游戏,但是当他跟他的同学们一起在食堂或者寝室里观看比赛时,他也会受到这种情绪的感染,他也能和大家一起讨论这些东西,他迅速被带入情境中。这让我想起当年和朋友们在电视前看足球,一个不踢球的人在人群中也可能会被这种气氛感染。所以在这种情况下,同辈群体会形成相对统一的、平面化的、水平化的思维延展模式。当大家都在讨论同样的对象时,比如谈论玩某个游戏时,比如《半条命》、《刺客信条》这样的游戏,自然就会受到同样的认知型的感染,被纳入到同一个话语圈中。因此这是游戏世代的生存哲学得以存在的一个很重要的原因——游戏世代会形成与上个世代的断裂,游戏世代对于同一个主题会有不同的、独有的构筑方式。

还有一个比较典型的例子是《赛博朋克》,当时它公布后,游戏世代都感觉到这是一部巨作。但是对于只看电影或者仅仅阅读文字的人来说,他们完全不能理解《赛博朋克》的意义何在,他们不理解它的厉害之处。只有真真切切去玩过的人,才能理解这部游戏的一些革命性的体验。

问:游戏自身经历了一段发展过程。我们知道蓝老师您其实也是一个游戏爱好者,很早就开始接触网络游戏。您能否结合自身的游戏经历,给大家讲一讲,前数字时代的游戏(传统游戏)和数字游戏(电子游戏)之间的差异,以及数字技术是如何影响游戏发展的呢?

蓝:看了这个问题以后,我就想起了自己的一些经历,这是我以前没提起过的:我本科阶段当过网吧的网管。以前网吧里只有局域网游戏,例如《命令与征服》《星际争霸》等,网吧没人的时候我就会去玩一玩,体会那种快感。我以前也是玩过单机游戏的,例如早期的《仙剑奇侠传》,但单机游戏的快感抵不上现在很多人在网络游戏中体会到的那种感觉。

在更早的时候,还有一种游戏形态,叫MUD,它是以命令行的形式呈现的纯文字游戏。我要击杀一个目标,需要自己输入指令和目标代号,比如killatarget,还要区分targetA或targetB。这是最早的网络游戏形态,当时人们把这叫做“玩泥巴”。但在那时候我们还不能说游戏世代来临了,因为那时候还没有


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